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目次

toio™カリキュラムの利用条件

当サイトで公開しているカリキュラムは、株式会社内田洋行および株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント、国立大学法人 福井大学の著作物であり、私的使用、学校その他の教育機関(営利目的を除く)における使用を目的とする場合に限り、複製、使用、修正をいただけます。上記で認められている場合以外は、著作権者である当社の許可なく、このプログラムの複製、使用、修正等はできません。下記の利用条件に同意の上、ご使用ください。

toio™カリキュラムの利用条件

toio™アプリケーションの利用規約

当サイトで公開しているカリキュラムは、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントが提供しているアプリケーション「toio Do」を使用します。下記の利用規約に同意の上、ご使用ください。

toio™アプリケーションの利用規約

1.カリキュラムに関して

対象の学年と教科

学年 教科 備考
小学校 低学年 総合的な活動の時間 初めてビジュアルプログラミングを学習する際に使用できるサンプルプログラムです。
探索アルゴリズムのひとつとして「右手法」を学習します。
ゴールが壁に接している条件下では、右側の壁を伝っていけば必ずゴールに到達できるという探索アルゴリズムです。

必要なもの

品名 数量
タブレットPC 1台
toio™ コア キューブ 1台
ビジュアルプログラミング用マット DY-1 1枚
印刷シート(付録) 一式

使用するプログラム

https://do.toio.io/r?link=https%3A%2F%2Ftoio.github.io%2Ftoio-visual-programming%2Fbeta%2F%3Fproject%3Dhttps%3A%2F%2Fuchidascience.github.io%2Ftoio-robot6.sb3 ↑ をタップすると、アプリケーションが開きます。

2.使用方法

ソフトウエアの名称

Untitled

① サンプルプログラムの読み込み、保存を行います。

② このブロックの下にプログラムを作成します。キャンパス上に表示されないときは、⑰「=」ボタンを押してください。

③ 作成するプログラムに使用するブロックです。キャンパス上に表示されないときは、⑰「=」ボタンを押してください。

④ マット上のロボット現在位置を示します。

⑤ マットに配置できるカードです。ドラック&ドロップでマット上に配置ができます。一度配置したカードの移動もできます。マット上のカードを削除したい時は、マット場外にドラック&ドロップすると削除されます。

⑥ 一つ前の問題を表示します。

⑦ 次の問題を表示します。

⑧ スタートしてからゴールするまでの時間を表示します。

⑨ プログラムを実行します。

⑩ プログラムを中止します。

⑪ 1台目のtoioを接続します。

⑫ 2台目のtoioを接続します。(このカリキュラムでは使用しません。)

⑬ ステージの表示を小さくし、キャンパスの表示を大きくします。

⑭ ステージの表示を大きくし、キャンパスの表示を小さくします。

⑮ ステージを全画面表示します。

⑯ ブロックの表示を、拡大・縮小します。

⑰ キャンパスの表示を、中央に戻します。

使用方法

  1. 起動方法” を確認してPC もしくはタブレットを準備します
  2. Uchida Science Web”にアクセスし、”toio アプリケーション”から使用するアイコンをタップします。
  3. 付録の印刷シートを印刷し、ラインに沿ってカットします。
  4. ビジュアルプログラミング用マットの「5×7マット」を表にし、toioを載せ、toioをタブレットに接続します。
  5. ソフトウエアの画面の「障害物」の位置を、4.で設置した印刷シートと同じ位置に配置します。
  6. ソフトウエアの画面の「スタート」と「ゴール」を配置します。
  7. ⑰「=」ボタンを押し、キャンパスの中央に移動します。
  8. ②「旗がおされたとき」の下に、「toio™(トイオ)」を移動させるプログラムを作成します。
  9. ⑨「旗ボタン」を押して、「toio™(トイオ)」をスタートの位置に置くと、プログラムが実行されます。
  10. 「toio™(トイオ)」がゴールに到達できなかった場合は、プログラムを修正し、8. からやり直してください。

リセットの方法

ロボットの動きを強制的に停止したい時や、ロボットの動作が良くない時は、キーボードの**「スペースキー」もしくは画面上の「オレンジのキューブさんのアイコン」**を押してください。作成中のプログラムは消えることなく、ロボットの動きが止まり、待機状態にリセットされます。

再度プログラムを実行したい場合は、スタートの位置にtoioを戻し、⑨「旗ボタン」を押して初めから実行をしてください。

3.授業内容

3.1. 探索アルゴリズム「右手法」

ロボットを動かそう5”では、前方に壁があったときに曲がる方向をすべて配列に保存すれば、任意の迷路においてゴールに到達することが可能になることを学習しました。しかし、新たな環境になったとき、その環境に合わせてプログラムを毎回作成しなおさないといけないという欠点がありました。

本カリキュラムでは、迷路探索アルゴリズムの一つである『右手法』を学習します。『右手法』のアルゴリズムを使用すれば、スタートとゴールが1つの壁でつながっている環境であれば、同じアルゴリズムで、必ずゴールに淘汰することが可能になります。

アクティビティ図

【最終】④右手法左手法.png

プログラム例

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