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当サイトで公開しているカリキュラムは、株式会社内田洋行および株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント、国立大学法人 福井大学の著作物であり、私的使用、学校その他の教育機関(営利目的を除く)における使用を目的とする場合に限り、複製、使用、修正をいただけます。上記で認められている場合以外は、著作権者である当社の許可なく、このプログラムの複製、使用、修正等はできません。下記の利用条件に同意の上、ご使用ください。
当サイトで公開しているカリキュラムは、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントが提供しているアプリケーション「toio Do」を使用します。下記の利用規約に同意の上、ご使用ください。
| 学年 | 教科 | 備考 |
|---|---|---|
| 小学校 低学年 | 総合的な活動の時間 | 初めてビジュアルプログラミングを学習する際に使用できるサンプルプログラムです。 |
| 探索アルゴリズムのひとつとして「右手法」を学習します。 | ||
| ゴールが壁に接している条件下では、右側の壁を伝っていけば必ずゴールに到達できるという探索アルゴリズムです。 |
| 品名 | 数量 |
|---|---|
| タブレットPC | 1台 |
| toio™ コア キューブ | 1台 |
| ビジュアルプログラミング用マット DY-1 | 1枚 |
| 印刷シート(付録) | 一式 |
https://do.toio.io/r?link=https%3A%2F%2Ftoio.github.io%2Ftoio-visual-programming%2Fbeta%2F%3Fproject%3Dhttps%3A%2F%2Fuchidascience.github.io%2Ftoio-robot6.sb3 ↑ をタップすると、アプリケーションが開きます。

① サンプルプログラムの読み込み、保存を行います。
② このブロックの下にプログラムを作成します。キャンパス上に表示されないときは、⑰「=」ボタンを押してください。
③ 作成するプログラムに使用するブロックです。キャンパス上に表示されないときは、⑰「=」ボタンを押してください。
④ マット上のロボット現在位置を示します。
⑤ マットに配置できるカードです。ドラック&ドロップでマット上に配置ができます。一度配置したカードの移動もできます。マット上のカードを削除したい時は、マット場外にドラック&ドロップすると削除されます。
⑥ 一つ前の問題を表示します。
⑦ 次の問題を表示します。
⑧ スタートしてからゴールするまでの時間を表示します。
⑨ プログラムを実行します。
⑩ プログラムを中止します。
⑪ 1台目のtoioを接続します。
⑫ 2台目のtoioを接続します。(このカリキュラムでは使用しません。)
⑬ ステージの表示を小さくし、キャンパスの表示を大きくします。
⑭ ステージの表示を大きくし、キャンパスの表示を小さくします。
⑮ ステージを全画面表示します。
⑯ ブロックの表示を、拡大・縮小します。
⑰ キャンパスの表示を、中央に戻します。
ロボットの動きを強制的に停止したい時や、ロボットの動作が良くない時は、キーボードの**「スペースキー」もしくは画面上の「オレンジのキューブさんのアイコン」**を押してください。作成中のプログラムは消えることなく、ロボットの動きが止まり、待機状態にリセットされます。
再度プログラムを実行したい場合は、スタートの位置にtoioを戻し、⑨「旗ボタン」を押して初めから実行をしてください。
“ロボットを動かそう5”では、前方に壁があったときに曲がる方向をすべて配列に保存すれば、任意の迷路においてゴールに到達することが可能になることを学習しました。しかし、新たな環境になったとき、その環境に合わせてプログラムを毎回作成しなおさないといけないという欠点がありました。
本カリキュラムでは、迷路探索アルゴリズムの一つである『右手法』を学習します。『右手法』のアルゴリズムを使用すれば、スタートとゴールが1つの壁でつながっている環境であれば、同じアルゴリズムで、必ずゴールに淘汰することが可能になります。
アクティビティ図

プログラム例
